Menggali konsep Gamifikasi dalam Meningkatkan Minat Membaca Siswa Sekolah Dasar

Pendidikan menjadi salah satu aspek terpenting khususnya di Indonesia. Aspek terpenting tersebut dapat kita lihat dari perannya dalam menghantarkan ke jenjang yang lebih tinggi atau sebagai jembatan menuju kesuksesan. Tanpa di sadari tanpa adanya bekal ilmu seseorang tidak akan mudah untuk mencapai cita-cita yang diimpikan. Berbicara mengenai pendidikan di Indonesia, yang menjadi pembicaraan utama dan paling banyak untuk dikritisi adalah kurangnya literasi dan numerasi yang dikuasai oleh anak-anak Indonesia. Padahal gerbang menuju kesuksesan salah satunya adalah dengan membaca karena membaca dapat membuka jendela ke dunia. Oleh karena itu, dengan membaca cara berpikir masyarakat kita akan berubah, membawa mereka keluar dari kemiskinan dan menuju kehidupan yang aman (Sularso, 2020). 

Menurut penelitian PISA, tingkat literasi orang Indonesia rendah dibandingkan negara lain di seluruh dunia. Hasil ujian tahun 2018 menunjukkan skor untuk membaca, matematika, dan sains adalah 371, 379, dan 396. Ini adalah skor yang lebih rendah dibandingkan dengan skor tahun 2015, di mana kami mendapat skor 397, 386, dan 403. Membaca menerima skor terendah dari semua skor itu. Menurut Rahim (2008), beberapa alasan mengapa minat baca siswa rendah adalah yaitu 

Mereka belum terbiasa untuk membaca. 

Mereka lebih suka menonton daripada membaca buku.

Jumlah bacaan yang dimiliki siswa masih sangat sedikit.

Waktu luang siswa lebih banyak dihabiskan untuk bermain perangkat media sosial atau mencari informasi di internet daripada membaca artikel.

Anak-anak sekarang memiliki kecenderungan untuk memegang handphone lebih lama dibandingkan dengan membaca buku atau sekadar melihat buku bacaan. Tidak heran keberadaan teknologi yang kian melekat dapat membantu manusia untuk melakukan segala sesuatu dalam kehidupan sehari-hari. Hanya dengan smartphone yang digenggam tangan saja manusia akan bisa mendapatkan berbagai informasi dari seluruh dunia. Menurut data Badan Pusat Statistik (BPS), 67,88% penduduk Indonesia yang berusia 5 tahun ke atas sudah memiliki ponsel atau handphone pada 2022. Persentase tersebut meningkat dibanding 2021 yang masih 65,87%, sekaligus menjadi rekor tertinggi dalam sedekade terakhir. Hingga tahun 2025, diprediksi setidaknya akan ada 89,2 % populasi penduduk di Indonesia yang akan memanfaatkan beragam fitur di smartphone (Good News From Indonesia, 2020).

 

Perlukan konsep gamifikasi dalam meningkatkan minat membaca?

    Hadirnya teknologi yang semakin maju membuat dilema semua pihak, tidak heran anak-anak yang seharusnya bermain di luar rumah harus menghabiskan waktunya untuk bermain handphone. Hadirnya teknologi yang semakin canggih memang menjadi pro dan kontra dalam kehidupan sehari-hari. Disatu sisi dapat memberikan manfaat karena bisa mengakses informasi seluas-luasnya namun disisi lain bisa menimbulkan dampak ketergantungan pemakaian dan berujung pada kerentanan menimbulkan penyakit salah satunya organ mata. Oleh karena itu, jika pemanfaatan teknologi secara baik maka akan menimbulkan dampak yang baik pula khususnya kepada anak-anak karena mereka adalah generasi penting kedepannya. 

    Tidak dipungkiri anak-anak sering bermain game dan sejenisnya tanpa adanya pendampingan orang tua dapat menimbulkan dampak yang buruk sehingga dalam upaya meningkatkan minat membaca anak-anak perlu ada gagasan atau gebrakan terbaru contohnya dengan menggabungkan konsep gamifikasi dalam penggunaan gadget mereka dengan adanya pengawasan dari pihak guru atau orang tua. Gamifikasi adalah penggunaan elemen desain game untuk memotivasi perilaku pengguna dalam konteks non-game (Yaniaja dkk., 2020). 

    Konsep gamifikasi ini sangat diperlukan karena anak-anak yang memiliki kecenderungan dalam mengakses gadget dan dalam pelaksanaanya dihadirkan proses pembelajaran yang menggabungkan konsep game dengan pemberian materi seperti cara membaca, menghitung, bahkan cara mengeja agar anak-anak bisa belajar namun tidak akan cepat bosan karena hadirnya gamifikasi dalam proses pembelajaran mereka. 

    Oleh karena itu, dengan hadirnya konsep gamifikasi ini diharapkan proses pembelajaran yang awalnya membosankan dapat tercipta suatu hal yang seru dan membuat anak-anak cepat memahami karena hadirnya konsep game tersebut didalam proses belajar mereka. Sehingga, dengan peningkatan kemauan membaca anak-anak nantinya akan meningkatkan minat membaca anak-anak mereka terutama di era transformasi digital ini. 

 

DAFTAR PUSTAKA

Prasrihamni, M., Zulela and Edwita (2022) ‘Optimalisasi Penerapan Kegiatan Literasi Dalam Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar’, Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), pp. 128–134.

Pristiwanti, D. et al. (2022) ‘Pengertian Pendidikan’, Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6), pp. 1707–1715.

Rohim, C.D. and Rahmawati, S. (2020) ‘PERAN LITERASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA DI SEKOLAH DASAR’, Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 6(3), p. 2.

Sari, M.Z. et al. (2020) ‘Pengaruh Minat Baca Siswa Terhadap Hasil Belajar pada Pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 1 Ciporang’, DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 4(2), p. 197. Available at: https://doi.org/10.20961/jdc.v4i2.42137.

Tsoraya, N.D. et al. (2023) ‘Pentingnya Pendidikan Karakter Terhadap Moralitas Pelajar di Lingkungan Masyarakat Era Digital’, Literaksi: Jurnal Manajemen Pendidikan e-ISSN:, xx(xx), pp. 7–12.

 

  43 Views    Likes  

Dark Empath, Kepribadian Ganda “Si muka dua”

previous post

Peran Teknologi dalam Transformasi Pendidikan di Era Digital
Dark Empath, Kepribadian Ganda “Si muka dua”

next post

Dark Empath, Kepribadian Ganda “Si muka dua”

related posts